domingo, 10 de agosto de 2014

Entrevista a Brian Fleming - inFamous: Second Son - Evento de Apresentação - 14-03-2014

http://psgamespower.blogspot.com/2014/08/entrevista-brian-fleming-infamous.html
No evento de apresentação de inFamous: Second Son, tivemos também a oportunidade de entrevistar o Co-Fundador da Sucker Punch, Brian Fleming.

Como surgiu a ideia, ou motivação para criar a franquia inFamous?

Nós tínhamos acabado de fazer o Sly 3, arranjámos cinco concepts e fizemos um trabalho extensivo a nível de ideias, destes surgiram dois relacionados com o conceito de super heróis, um deles tornou-se no inFamous, que originalmente se chamava True Hero e o outro tinha uma aproximação heroica diferente deste, quando enviámos a ideia para a Sony, a ideia era a de ter um herói e jogar uma aventura à medida que desenvolvia-mos um súper herói, isto era realmente o que queríamos.

O design original era muito mais parecido com o jogo Animal Crossing, em que estamos a frequentar uma cidade como um herói, obviamente alterámos uma grande parte do conteúdo à medida que desenvolvíamos o jogo, mas a intenção final foi sempre a de ter uma experiência onde faziamos a evolução da nossa personagem à medida que jogávamos e eventualmente acabámos por ter o Cole Macgrath e o sistema de karma, mas começou inicialmente como o Animal Crossing.
A PS4 abriu novos horizontes em termos do processo de criação deste inFamous?

Sim!

Normalmente a plataforma é o primeiro obstáculo que enfrentamos quando estamos a tentar fazer um jogo, neste caso ficámos bastante satisfeitos, pois a arquitetura da consola é bastante progressiva e como produtores pudemos passar a maior parte do tempo concentrados na produção do jogo, em vez de a tentar fazer com que o mesmo funcionasse na plataforma, o que é ótimo.

Eu penso que quanto à maneira como o jogo fica, a primeira coisa óbvia é que temos a oportunidade de fazer coisas espetaculares a nível visual, por exemplo podemos ter 100 000 partículas no ecrã, ou fazer reflexos nas ruas, podemos fazer uma variedade de coisas que não nos era possível antes e são tudo coisas nas quais reparamos logo, como a animação facial e todos os detalhes que não conseguiamos fazer muito bem antes.

A outra parte é os melhoramentos do dualshock, que têm um grande impacto na experiência do jogo e as novas características, e talvez as mais importantes de todas sejam a resolução aumentada e o design mecânico melhorado, tudo isto complementa o núcleo do inFamous, que é fluir pelo mundo todo do jogo de uma maneira controlada pelo jogador e tiramos proveito de tudo o que pudermos usar para melhorar a ligação entre o jogador e o jogo.
 Têm algum projeto novo em mente para o futuro?

Sim.

Lançar este jogo e tirar umas férias (risos…)
 
O inFamous é muito estimado na comunidade PlayStation devido a se ter mantido single-player, nunca inseriu uma componente online como outros jogos fizeram. Alguma vez sentiram pressão em inseri-la e porque se manteve o inFamous single-player?

Nós pensámos várias vezes nisto, quando estávamos a fazer o primeiro, pensámos em inseri-la no segundo jogo, depois quando fizemos a parte UGC (User-Generated Content, Criador de Missões) pensámos mais uma vez nisso, mas eu acho que quando chegámos ao Second Son, nós percebemos realmente sobre o que este jogo é realmente e queremos manter-nos verdadeiros a isso, não queremos mudar a nossa filosofia a meio desta franquia.

O que pensámos seriamente em fazer foi introduzir um modo co-op, porque em muitas histórias de heróis temos os parceiros, mas nunca conseguimos acertar com isto, pensámos bastante, até chegámos a fazer experiências, mas nunca descobrimos algo tão fantástico que pudéssemos realmente dizer “isto pertence ao jogo”, talvez um dia cheguemos lá, mas de momento ainda não descobrimos a fórmula para tal.
Qual é a ligação entre este inFamous e os anteriores?

Bem é no mesmo universo, mas quando olhamos por exemplo para o logo vemos lá inFamous em pequeno e escrito em letras grandes Second Son, porque este é um jogo a parte. Para as pessoas que jogaram os outros, irão ter a sensação de que isto é realmente um jogo inFamous quando o jogarem, até pequenas partes da história irão ser bastante familiares, a sua terminologia, existem várias referências aos jogos anteriores, mas para quem se iníciar agora, não vai estar dependente disso.

Passaram-se sete anos na história, as personagens são completamente novas e eu penso que fizemos um bom trabalho a equilibrar tudo isto, e a fazer um novo jogo, enquanto nos mantínhamos verdadeiros e leais às suas origens.
Nunca houve planos de usar uma personagem feminina como protagonista, ou a ideia inicial foi sempre a de usar uma masculina?

Nós certamente falámos nisso para este jogo, mas não fazemos esse género de decisão inicial, como por exemplo dizer que vamos fazer um jogo com uma protagonista e avançarmos sobre essa ideia, o que fazemos é começamos a desenvolver personagens e ideias, e se a mais correta emergir nós seguimo-la, como por exemplo imaginemos que a nível de jogabilidade eu quero fazer um novo tipo de poder, portanto nós experimentamo-lo e o conceito que usamos é “Seguir a Diversão”, de seguida abandonamos a ideia original e seguimos o que realmente é divertido, pois a nossa ideia original poderá estar errada.

O processo é o mesmo ao desenvolvermos uma personagem, nós temos de seguir em direção aonde o processo nos leva, portanto nós não tomámos a decisão de ter uma personagem feminina, o que fizemos foi decidir que queríamos uma personagem com certas qualidades, algumas delas aplicavam-se melhor a uma feminina, outras a uma masculina e o Delsin foi o que surgiu neste processo, não foi algo intencional, nós não decidimos que queríamos outro personagem masculino, mas sim que queríamos encontrar uma personagem da qual gostássemos.
 (Foto de grupo, da esquerda para a direita, Fernando Da Silva, Brian Fleming e eu [Édi Fernandes])

Termino com o video da entrevista, que devido a um pequeno problema técnico ficou sem a primeira pergunta.

Não se esqueçam de comentar no final do artigo o que acharam da entrevista e o que teriam perguntado a Brian Fleming, se tivessem tido a oportunidade de falar com ele.



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